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JS로 보는 객체지향 - 1.객체편

🌕 보름칼럼

단순 기록보단 좀 더 양질의, 정리된 글을 쓰고자 시작하는 보름칼럼<br/> 부담없이 매 보름 하나의 주제를 깊게 들여다볼 수 있는 기회가 되었으면 좋겠다.<br/> 가수 윤종신님이 월간 윤종신을 통해 꾸준히 음악을 내시는 것과 같이 보름칼럼을 적어보자!

보름칼럼 규칙

  1. 매일을 기록하는 성장일지보다 좀더 깊은 내용의 글을 작성할 수 있도록 하자.
  2. 너무 욕심부리지말고 하나의 주제(키워드)에 집중한다.
  3. 2주에 한 번 다듬어진 칼럼 형태의 글을 작성한다.
  4. 마감은 매주 일요일을 기준으로 한다.

📃 글또 8기

개발자들이 모여 함께 글을 쓰고 피드백하는 커뮤니티인 글또(글쓰는 또라이가 세상을 바꾼다.)에서 활동하게 되어 보름칼럼의 규칙은 글또의 규칙을 따르기로 한다.<br/> 2주마다 글을 작성하는 규칙은 동일하며, 그 마감 날짜는 아래와 같다. 마감 날짜를 체크하며 매번 글 작성에 대해 인지하도록 하자!<br/>

🚈 들어가기에 앞서...

처음 프로그래밍을 배우고 가장 이해가 안되고 공감되지 않았던 개발자분들의 말이 있었다. 어떤 실체화된 현실 세계의 것을 코드로 구현하고 현실의 문제를 해결하는 게 개발자다.와 같은 말들이었다. 당장 화면에 Hello, Wolrd!를 찍어내고, 몇몇 계산을 편하게 하는 정도의 나에겐 전혀 공감이 되질 않았다. 이후 공부를 하며 그 말을 따라가다보니 객체지향에 도달했다.<br/> 처음 책 객체지향의 사실과 오해를 읽었을 때, 읽다가 중간에 포기했었다. 너무 좋은 책이라고 이야기는 들었지만, 기본적인 객체에 대한 개념이 없는 상태에서 읽었기 때문이다. 내용이 너무 추상적으로 다가왔고 읽을수록 더 헷갈리는 느낌이었다. 그렇게 시간이 조금 더 흐르고 어느정도 절차지향에서 함수, 모듈을 나누고 클래스를 사용하기 시작하면서 다시 이 책을 펼쳐들었다. 그리고 이 책은 짧은 개발자로서의 인생에서 내 최애 서적이 되었다. 정말 정말 재미있게 마치 빨려들어가듯이 읽었고 다 읽고 난 뒤, 정말 현실에 있는 모든 걸 다 코드로 구현할 수 있을 것만 같았다.(물론 실제로 그렇진 않다. 🤪)<br/> 처음 객체라는 개념으로 코드를 작성했던 기쁨을 기억하고 동시에 이제 처음 객체지향에 궁금증이 생기신 분들이 쉽게 그 느낌(?)을 받으셨으면 하는 마음으로 이 글을 작성한다.

🐜 사전적 객체지향 프로그래밍

객체지향 프로그래밍이란 뭘까? 먼저 단어를 분리해보자. 객체지향 그리고 프로그래밍. 사전에서 이 3가지 단어의 정의를 찾아보면 아래와 같다.

  • 객체: (명사) 행위가 미치는 대상
  • 지향: (명사) 어떤 목표로 뜻이 쏠리어 향함
  • 프로그래밍: (명사) 컴퓨터 프로그램을 작성하는 일. 프로그램 작성 방법 및 코딩 등 일련의 작업을 아우른다.

단순하게 사전적 의미이다보니 아주 직관적으로 와닿지는 않는다. 다만, 대략적으로 어떤 대상이라는 것을 목표로 하며 코딩하는 것 정도로 정리해볼 수 있다. 조금더 나아가서 무언가 각각의 역할을 하는 대상들로 나누는 것을 목표로 코드를 작성하는 방법이라고도 생각해볼 수 있을 것이다. 사전적으로 최대한 유추해보는 것은 여기까지가 한계인 것 같다. 그렇다면 컴퓨터공학적으로(?) 객체지향이라는 것은 무엇일까?

🐜 컴퓨터공학적(?) 객체지향 프로그래밍

일단 잘모르겠으니 위키백과에서의 설명을 찾아보자.

객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)은 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임 중 하나이다.
객체지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러 개의 독립된 단위, 즉 "객체"들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다.
각각의 객체는 메시지를 주고받고, 데이터를 처리할 수 있다.
객체지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경이 쉽게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다.
또한 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 소프트웨어 개발과 보수를 간편하게 하며, 보다 직관적인 코드 분석을 가능하게 하는 장점이 있다.
그러나 지나친 프로그램의 객체화 경향은 실제 세계의 모습을 그대로 반영하지 못한다는 비판을 받기도 한다.

위의 내용을 조금 쉽고 간단하게 정리해보자.

객체지향 프로그래밍은 프로그래밍을 하는 하나의 방법이다.<br/> 한 줄 한 줄 명령어를 작성하는 것이 아닌, "객체"라는 하나의 단위이자 덩어리로 나눈다.<br/> 이 단위들은 서로 영향을 주고 받을 수 있으며 데이터를 처리할 수 있다.<br/> 코드 변경(수정)이 쉽기 때문에 큰 프로그램을 개발할 때 많이 사용한다.<br/> 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 유지보수를 간편하게 하며, 좀더 직관적으로 코드를 분석할 수 있게 해준다.<br/> 하지만 너무 지나치게 객체를 나누는 것은 실제 세계의 모습을 그대로 반영하지 못한다.

위의 문장이 객체지향을 전부 설명해주지는 못한다. 다만, 아주 대략적으로라도 그 느낌은 뭔지 알 것 같다. 뭔가 코드를 하나하나 명령 내리듯이 짜는 게 아니라, 하나의 객체라는 덩어리로 나눠서 작성하는 느낌 정도로만 이해하면 된다. 그렇다면 코드로 아주 간단하게 작성해보면 어떨까?

🐜 JavaScript 코드로 보는 객체지향 프로그래밍

먼저 개미(ant)를 코드로 구현해보고 싶다고 해보자. 시작은 정말 단순하게 해보자.

let ant;

이게 뭐지..? 할 수 있지만, 말 그대로 ant를 구현했다. 그렇지만 현재 ant라는 변수는 어떠한 유의미한 값을 갖고 있지 않다. 천천히 이 ant에게 생기를 불어넣어보자.

let ant = { name: 'ant1', age: 1 };

이제는 어떤가? ant를 name, age를 프로퍼티(속성)로 갖는 object로 표현함으로써 개미가 이름과 나이를 갖게 됐다.<br/> 헌데 여기서 또 욕심이 난다. 지금 이 개미는 정적인 상태(프로퍼티)만 갖고 있을 뿐 뭔가 어떤 동적인 행동(메서드)을 갖고 있지 않다.<br/> 좀더 살아있는(?) 개미를 만들어보자.

let ant = { name: 'ant1', age: 1, move() { console.log('ant is moving!'); }, };

ant의 메서드로 move를 작성해줌으로써 ant가 마치 움직이는 듯한 동작을 할 수 있게 됐다. 다만, 여기서 move 메서드는 단순히 'ant is moving!'이라는 문자열만 console에 출력해주는 역할을 한다. 즉, 개미의 move 행동이 개미 스스로에게 어떠한 영향도 주지 않는다.(개미의 상태가 변하지 않는다.) 일단 이 점은 넘어가고 개미를 좀더 동적인 어떤 무언가(객체)로 만들었음을 기억하자.<br/>

자, 그럼 이제 또다른 욕심이 스물스물 생긴다. 세상에 개미는 단 1마리만 존재하지 않는다.(추정상 지구에 개미는 약 2경 마리 서식한다고 한다. ㅎㄷㄷ) 그런데 우리가 구현한 코드로는 개미를 하나 하나 작성하며 생성해야한다. 여간 번거로운 일이 아닐 수 없다. 이제 여기서 생성자 함수가 등장할 수 있지만, 객체를 구현하는 대표적인 방법인 class를 써보려고 한다.

자바스크립트의 class는 2015년 ES6에서 도입되었다. 그 내부의 구현이 결국엔 자바스크립트의 prototype을 기반으로 하기에 비꼬는 이야기를 많이 듣는다.(찐 class로 인정할 수 없다는 뭐 그런 이야기...)

거두절미하고 class를 이용해서 ant를 표현해보자.

// 보통 class는 첫글자를 대문자로 쓴다. // (소문자로 쓴다고 뭐 큰일나는건 아니지만, 하나의 약속이라 생각하자.) class Ant { constructor(name, age) { this.name = name; this.age = age; } move() { console.log('ant is moving!'); } } const ant1 = new Ant('ant1', 1); const ant2 = new Ant('ant2', 3); const ant3 = new Ant('ant3', 8);

짠! 이제 우리는 Ant라는 class를 선언해줌으로써, 정말 간단하게 여러마리의 ant를 구현할 수 있게 되었다. 개미들은 각자의 name이 있고, age가 있으며 move 메서드를 통해 움직일 수 있다.<br/> 여기서 잠깐 쉬어가기 위해 위의 코드를 살펴보자.

  • Ant class가 갖는 name과 age, 즉 프로퍼티는 개미의 상태를 나타내며 instance 생성 시, 우리가 원하는 값(이름, 나이)을 전달해줄 수 있다.
  • Ant class가 갖는 move는 메서드, 즉 개미의 행동(동작)을 나타내며 instance 생성 시, 모든 개미 instance는 move를 갖고 있다.

다시 말해서 우리는 개미라는 곤충을 표현할 수 있는 어떤 추상적인 개념의 class를 만들고 이 class를 통해서 실체화된 하나 하나의 개미를 만들어낼 수 있는 것이다.<br/> 여기서 한가지 실제 우리가 살아가는 세상에서의 개념과 차이를 생각해보자. 우리가 아직 개미라는 단어가 존재하지 않았던 시절, 우리는 주위에 돌아다니는 실제 검고 3등신의 다리가 달린 아주 작은 곤충들(현재의 우리가 개미라고 부르는)을 보면서 "이런 애들을 개미라고 부르자"했을 것이다. 하지만 객체지향 프로그래밍에서는 이 접근이 반대라고 생각하면 된다. 먼저 우리가 큰 개념인 Ant class 라는 개념을 만들어두고 그 class에서 실체화된 하나하나의 개미들을 만들어내는 것이다. 이런 관점으로 생각하면 조금은 객체지향으로 무언가를 만들어내는 행위가 이해될 것이다.<br/>

그럼 이제 아까 언급했던 어딘가 아쉬운 move 메서드를 좀더 현실과 맞게 바꿔보자. 우선, 이를 위해 개미의 초기 위치를 받고 move할 때마다 그 위치에서 랜덤으로 +1 혹은 -1만큼 이동하게 만들어보자.

class Ant { constructor(name, age, position) { this.name = name; this.age = age; this.position = position; } move() { if (Math.random() < 0.5) { this.position--; } else { this.position++; } console.log(`${this.name} 개미의 위치는 ${this.position} 지점 입니다.`); } } const ant1 = new Ant('ant1', 2, 0); const ant2 = new Ant('ant2', 3, -5); const ant3 = new Ant('ant3', 5, 15);

자, 이제 move라는 메서드(행동)를 통해 각각의 개미 객체의 position 프로퍼티(상태)를 변경하면서, 마치 실제 개미가 이리저리 움직이는 걸 표현할 수 있다. 아주 간단한 예시지만, 처음 만들었던 어떤 값도 들어있지 않은(물론 undefined로 초기화되겠지만) ant 변수에 비하면 많은 걸 할 수 있는 개미가 만들어졌다.

🚉 글을 마치며...

요즘 정말 정말 글을 잘 쓰고 싶은 욕심이 많이 든다. 글 작성과 코드 작성은 언어만 다르지 그 행위 자체는 정말 똑같은 것 같다. 특히 요즘은 사람이 읽기 편한, 가동성 좋은 코드를 많이 강조하는만큼 더 그런 것 같다. 조금 웃긴 건 코드를 최대한 분리하고 재활용 가능하게 하고 좀더 나은 문법을 체크하다보니 이상하게 글을 작성할 때도 그런 습관이 생긴다. 어떻게 좀더 파트를 잘 나누고, 흐름을 잘 가져가면서 좀더 좋은 표현을 쓸까 생각하면서 써내려가게 된다. 아주 아주 좋은 시너지라고 생각한다. 🥳</br>

이번 글은 각각의 파트들을 개미 이모지로 표현해봤다. 개미 파트 하나하나가 모여서 이 글 전체를 완성해주는 것을 통해 객체지향에서 여러 객체들이 모여 큰 소프트웨어가 완성되는 느낌을 표현해보고 싶었다.(잘 전달되었을지는 모르겠다.) 이렇듯 객체지향에선 객체들이 그들만의 역할책임을 갖고 서로를 도와가며(협동하며) 거대한 프로그램을 만들어간다. 이번 글을 통해 객체 하나에 대해 집중했다면, 다음 편에선 각 객체들이 어떻게 서로 도와가며 좀더 스케일업된 무언가를 만들어가는지 살펴보려 한다.

아직 많이 부족한 개발자입니다. 내용에 대한 오류가 있다면, 언제든 편하게 말씀해주세요! 감사합니다!

🎁 참고

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